คำว่า “Metaverse” อธิบายพื้นที่เสมือนโดยรวมที่โลกจริงและโลกดิจิทัลตัดกัน แนวคิดนี้ได้ตอบโจทย์ความคิดของผู้ที่ชื่นชอบนิยายวิทยาศาสตร์มาหลายยุคหลายสมัย
อย่างไรก็ตาม มันเพิ่งเริ่มมีสัญญาณว่าจะกลายเป็นจริงได้ไม่นาน ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ต บทบาทของเทคโนโลยีบล็อกเชนในเมตาเวิร์ส ก็มีความสำคัญมากขึ้นเช่นกัน เนื่องจากเป็นโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการสร้างแพลตฟอร์มที่มีการกระจายอำนาจและปลอดภัย
ความหมายของคำว่า Metaverse
คำว่า “เมตาเวิร์ส” ถือกำเนิดขึ้นครั้งแรกในช่วงต้นทศวรรษที่ 90 ในโลกไซไฟ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แนวคิดของเมตาเวิร์สได้พัฒนาขึ้นเนื่องจากนวัตกรรมทางเทคโนโลยีล่าสุด นอกจากนี้ยังได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในฐานะแพลตฟอร์มดิจิทัลที่มีศักยภาพสำหรับทั้งกิจกรรมทางสังคมและเศรษฐกิจ
การเพิ่มขึ้นของเทคโนโลยี blockchain และ cryptocurrency ก็มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเมตาเวิร์ส หลายโครงการได้สำรวจเทคโนโลยีนี้ โดยใช้เทคโนโลยีเหล่านี้เพื่อสร้างโลกเสมือนจริงที่กระจายอำนาจ บทความนี้จะให้ประวัติย่อของ เมตาเวิร์ส และสำรวจบทบาทของ crypto ในวิวัฒนาการของมัน
อย่างไรก็ตาม เมตาเวิร์สยังไม่ได้มีคำจำกัดความที่ชัดเจนมากนัก แนวคิดทั่วไปคือเป็นพื้นที่เสมือนจริงที่เชื่อมโยงชีวิตดิจิทัลและชีวิตจริงของเราเข้าด้วยกัน บางคนเรียกมันว่าวิวัฒนาการขั้นต่อไปของอินเทอร์เน็ตที่จะทำให้ประสบการณ์ออนไลน์เป็นแบบโต้ตอบและดื่มด่ำ
การกำหนดความหมายเป็นเรื่องยากเนื่องจากครอบคลุมมากกว่าผลิตภัณฑ์ บริการ หรือโครงการเดียว แต่จะผสมผสานเทคโนโลยีต่างๆ เข้าด้วยกัน เช่น อินเทอร์เน็ต ความเป็นจริงเสริม (AR) ความจริงเสมือน (VR) ปัญญาประดิษฐ์ (AI) การสร้างใหม่ 3 มิติ และอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (IoT)
ในนิยายวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นที่มาของคำว่า “เมตาเวิร์ส” มันถูกบรรยายว่าเป็นโลกเสมือนที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้สูง ปัจจุบัน เทคโนโลยีบล็อกเชนและสกุลเงินดิจิทัลกำลังดำเนินการตามขั้นตอนเพื่อทำให้แนวคิดนี้เป็นจริง
การเคลื่อนไหวของ Web3 ได้แสดงให้เห็นว่า metaverse ไม่ได้จำกัดอยู่แค่แนวไซไฟเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่อาจมีอยู่แล้ว Web3 ได้สร้างระบบนิเวศที่จูงใจให้นักพัฒนาสร้างแอปพลิเคชันแบบกระจายศูนย์ (DApps) ที่มีลักษณะคล้าย metaverse เช่น เกมที่เล่นเพื่อหารายได้ (P2E) เกมอย่าง Axie Infinity, The Sandbox และ Decentraland ซึ่งเชื่อมโยงองค์ประกอบของชีวิตของผู้เล่นเข้ากับโลกออนไลน์
พัฒนาการรากฐานเทคโนโลยี Metaverse
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ความคิดที่แตกต่างและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ผลักดันให้เราเข้าใกล้แนวคิดของ metaverse ที่เราเข้าใจในปัจจุบันมากขึ้น จากแนวคิดของการมองเห็นด้วยกล้องสองตา ไปจนถึงการสร้าง Bitcoin และ Ethereum ไปจนถึงการรีแบรนด์ Facebook
- 1838
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เมตาเวิร์สอาจใช้เทคโนโลยี VR เพื่อให้ผู้คนดื่มด่ำกับสภาพแวดล้อมดิจิทัล ตัวอย่างแรกสุดของ VR เกิดขึ้นในปี 1838 เมื่อนักวิทยาศาสตร์ Sir Charles Wheatstone สรุปแนวคิดของ “การมองเห็นด้วยสองตา” โดยสร้างภาพ 3 มิติขึ้น
การวิจัยเบื้องต้นนี้นำไปสู่การพัฒนากล้องสามมิติ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ใช้ภาพลวงตาของความลึกเพื่อสร้างภาพ ซึ่งเป็นเทคโนโลยีเดียวกับที่ชุดหูฟัง VR ใช้ในปัจจุบัน
- 1935
Stanley Weinbaum นักเขียนไซไฟชาวอเมริกันได้ตีพิมพ์หนังสือ Pygmalion’s Spectacles ซึ่งแนะนำให้ผู้อ่านรู้จักความเป็นไปได้ของความเป็นจริงเสมือน ตัวละครหลักของหนังสือเล่มนี้ดำดิ่งสู่โลกสมมุติโดยใช้แว่นตาที่เลียนแบบความรู้สึกของมนุษย์ทั้งหมด ทำให้โลกดูเหมือนจริง
- 1938
มักกล่าวกันว่ากวีและนักเขียนบทละครชาวฝรั่งเศส Antonin Artaud เป็นคนแรกที่ใช้คำว่า “virtual reality” หรือ “la réalité virtualle” เขาเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ในคอลเลคชันเรียงความ The Theatre and its Double ซึ่งเขาได้พูดถึงวิธีการที่โรงละครสามารถจัดแสดงตัวละคร สิ่งของ และรูปภาพเพื่อสร้างโลกทางเลือก
- 1962
ผู้สร้างภาพยนตร์ชาวอเมริกัน Morton Heilig ได้สร้างเครื่องจักรที่ทำให้ผู้คนรู้สึกเหมือนกำลังขี่มอเตอร์ไซค์ในสถานที่อื่น อุปกรณ์นี้มีชื่อว่า Sensorama ทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกับความเป็นจริงที่แตกต่างด้วยการรวมเอฟเฟกต์ต่างๆ เช่น ที่นั่งที่เคลื่อนไหวได้ กลิ่น และหน้าจอ 3 มิติ แม้ว่าเครื่องจักรจะไม่เคยผ่านขั้นตอนต้นแบบมาก่อน แต่ก็แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่จะเบลอเส้นแบ่งระหว่างภาพลวงตาและความเป็นจริง
- 1984
ผู้บุกเบิกความเป็นจริงเสมือน Jaron Lanier และ Thomas G. Zimmerman ก่อตั้ง VPL Research, Inc. ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ ที่พัฒนาและจำหน่ายผลิตภัณฑ์ VR เช่น ชุดหูฟัง VR และถุงมือข้อมูล (หรือถุงมือแบบมีสาย)
- 1989
Tim Berners-Lee นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอังกฤษเขียนข้อเสนอแรกสำหรับ World Wide Web ขณะที่ทำงานที่ CERN เริ่มแรกเว็บถูกสร้างขึ้นสำหรับมหาวิทยาลัยและสถาบันต่างๆ เพื่อแบ่งปันข้อมูลทั่วโลก
- 1992
metaverse ถูกกล่าวถึงครั้งแรกในนิยายไซไฟเรื่อง Snow Crash โดย Neal Stephenson นักเขียนไซไฟชาวอเมริกันวาดภาพโลกอนาคตแบบดิสโทเปียที่อนุญาตให้ผู้คนใช้อวตารดิจิทัลเพื่อหลบหนีไปสู่ความเป็นจริงทางเลือกที่ดีกว่า
- 1993
นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ Moni Naor และ Cynthia Dwork ได้คิดค้นแนวคิด Proof-of-Work (PoW) เพื่อป้องกันการใช้บริการในทางที่ผิด เช่น การโจมตีแบบปฏิเสธการให้บริการและสแปมเครือข่าย สิ่งนี้ควบคุมพฤติกรรมของเครือข่ายที่ไม่ต้องการโดยต้องการหลักฐานการทำงาน เช่น เวลาการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ จากผู้ร้องขอบริการ
- 2003
Linden Lab เปิดตัวแพลตฟอร์มมัลติมีเดีย Second Life แม้จะไม่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ (ไม่ต้องใช้แว่นตาหรือถุงมือ) ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อกับพื้นที่เสมือนที่ใช้ร่วมกันเพื่อสำรวจ โต้ตอบ และสร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์ของตน Second Life ไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเกม แต่เป็นสถานที่รวบรวมออนไลน์ที่ทุกคนสามารถสร้างสถานะดิจิทัลใหม่ได้
- 2006
Roblox Corporation เปิดตัวแพลตฟอร์มเกม Roblox ซึ่งให้ผู้ใช้เล่นเกมหลายผู้เล่นได้หลากหลาย นอกจากนี้ ผู้ใช้สามารถพัฒนาเกมของตนเองและให้ผู้อื่นเล่นได้ ในขณะที่ผู้ใช้สามารถเล่น Roblox ได้ฟรี แต่ก็มีร้านค้าในเกมที่ผู้เล่นสามารถใช้จ่ายเงินเสมือนจริงที่เรียกว่า Robux
- 2007
Google เปิดตัว Street View เพื่อเพิ่มผลิตภัณฑ์แผนที่ที่มีอยู่ Street View ช่วยให้ผู้คนเปลี่ยนแผนที่ให้เป็นตัวแทนของโลกจริงได้ — ทุกคนสามารถดูถนนบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือคอมพิวเตอร์ของตนได้เหมือนกับที่ปรากฏในชีวิตจริง
- 2009
Satoshi Nakamoto ประกาศเปิดตัวบล็อกเชนและสกุลเงินดิจิทัลหลักตัวแรกอย่าง Bitcoin ในปี 2008 จากนั้นเขาขุด BTC แรกในปี 2009
- 2012
ผู้ประกอบการ Palmer Luckey เปิดตัว Oculus ซึ่งเป็นชุดหูฟังที่มีฮาร์ดแวร์ที่สามารถเชื่อมต่อผู้ใช้กับโลกเสมือนจริง 3 มิติที่ซึ่งพวกเขาสามารถทำงาน เข้าสังคม และเพลิดเพลินกับความบันเทิงได้ สองปีต่อมาในปี 2014 Facebook ซื้อ Oculus โดยตั้งใจที่จะขยายเทคโนโลยีสำหรับคนทั่วไป
- 2014
Kevin McCoy และ Anil Dash ได้สร้าง Quantum token (NFT non-fungible token (NFT)) ตัวแรกที่มีภาพแปดเหลี่ยมพิกเซล สร้างจาก Namecoin blockchain มันไม่ได้เรียกว่า NFT แต่เรียกมันว่า “กราฟิกที่สร้างรายได้” แทน
- 2015
Vitalik Buterin เสนอแนวคิดของ Ethereum ในบล็อกโพสต์ปี 2013 ที่ชื่อว่า Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform แพลตฟอร์มการประมวลผลแบบกระจายอำนาจ Ethereum เปิดตัวในปี 2558 Ethereum อนุญาตให้นักพัฒนาทดสอบด้วยโค้ดของตนเองเพื่อสร้าง DApps โดยใช้สัญญาอัจฉริยะ
- 2016
ปี 2016 เป็นปีที่องค์กรปกครองตนเองแบบกระจายอำนาจ (DAO) และ Pokémon GO ถือกำเนิดขึ้น DAO แรกหรือเรียกง่าย ๆ ว่า DAO เปิดตัวบน Ethereum ด้วยวิสัยทัศน์ที่สมาชิกทุกคนสามารถประกอบเป็นองค์กรปกครองของตนได้
Pokémon GO ซึ่งใช้ AR เพื่อเชื่อมต่อกับแผนที่ 3 มิติของโลกแห่งความเป็นจริง ได้กลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จสูงสุดตลอดกาล ในปี 2016 เพียงปีเดียว แอปดังกล่าวได้กลายเป็นหนึ่งในแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ให้ผลกำไรสูงสุดและใช้กันอย่างแพร่หลาย โดยมีการดาวน์โหลดมากกว่า 500 ล้านครั้งทั่วโลกภายในสิ้นปีนี้
- 2021
Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ซึ่งทำให้ metaverse เป็นสิ่งที่จับต้องได้มากกว่าแนวคิดไซไฟ ตั้งแต่นั้นมา บริษัทได้ลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ในการพัฒนาและจัดหาทรัพยากรที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์ส เช่น เนื้อหาเมตาเวิร์ส ซอฟต์แวร์ และชุดหูฟัง AR และ VR
- 2022
Siemens และ NVIDIA ประกาศความร่วมมือร่วมกันเพื่อสร้าง Industrial Metaverse การทำงานร่วมกันดึงเอาชื่อเสียงของ Siemens ในด้านระบบอัตโนมัติทางอุตสาหกรรมและซอฟต์แวร์ โครงสร้างพื้นฐาน เทคโนโลยีอาคาร และการขนส่ง และสถานะของ NVIDIA ในฐานะผู้บุกเบิกด้านกราฟิกเร่งความเร็วและ AI ตามที่ CEO ของ Siemens ระบุว่า การทำงานร่วมกันจะเปิดใช้งาน Metaverse แบบเรียลไทม์ที่เชื่อมต่อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เข้าด้วยกัน
การนำ Blockchain และ Crypto มาใช้
เทคโนโลยีบล็อกเชนและสกุลเงินดิจิตอลสามารถมีบทบาทพื้นฐานในการพัฒนา เมตาเวิร์ส ประการแรก บล็อกเชนสามารถจัดเตรียมโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการทำธุรกรรมที่ปลอดภัยและโปร่งใส
นอกจากนี้ cryptocurrencies อาจถูกใช้ในการถ่ายโอนมูลค่าที่รวดเร็วและปลอดภัย ประการที่สอง ธรรมชาติของ Ethereum ช่วยให้สามารถสร้าง NFT ซึ่งสามารถใช้เพื่อแสดงรายการเสมือนที่ไม่ซ้ำกันใน metaverse
ประการที่สาม DApps สามารถทำให้บริการและฟังก์ชัน เมตาเวิร์ส มีการกระจายอำนาจมากขึ้น ดังนั้นจึงไม่ถูกควบคุมโดยองค์กรใดองค์กรหนึ่ง นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของและควบคุมข้อมูลและทรัพย์สินของตนได้ โดยมอบระดับความปลอดภัยและความเป็นอิสระที่แอปพลิเคชันแบบรวมศูนย์แบบดั้งเดิมไม่อนุญาต
เทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเมตาเวิร์ส ได้แก่ VR และ AR ซึ่งเป็นเครื่องมือแบบอินเทอร์แอกทีฟที่ช่วยให้ผู้ใช้สัมผัสกับโลกเสมือนจริงโดยการโต้ตอบกับวัตถุเสมือนและนำทางเมตาเวิร์ส นอกจากนี้ AI และการประมวลผลภาษาธรรมชาติยังช่วยสร้างอวาตาร์ที่สมจริงและโต้ตอบได้มากขึ้นภายใน metaverse
ในขณะที่ เมตาเวิร์สมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง มีแนวโน้มที่จะพบกรณีการใช้งานเพิ่มเติมสำหรับ blockchain และ crypto พวกเขามีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์และวิธีที่พวกเขาดำเนินธุรกิจใน เมตาเวิร์สด้วยการเปิดใช้การโต้ตอบแบบกระจายอำนาจ ไม่ไว้วางใจ และโปร่งใส บล็อกเชนและแอปพลิเคชันสามารถช่วยสร้างเมตาเวิร์ส ที่เปิดกว้าง ปลอดภัย และมีประสิทธิภาพมากขึ้น
อนาคต
การพัฒนาเมตาเวิร์ส ก้าวหน้าไปมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม โครงสร้างพื้นฐานและบริการที่จำเป็นเพื่อรองรับการเติบโตยังไม่เกิดขึ้นจริง ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะต้องได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อให้สมจริงและมีส่วนร่วมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
นอกจากนี้ เมตาเวิร์สยังต้องการเครือข่ายความเร็วสูงและเวลาแฝงต่ำที่สามารถรองรับผู้ใช้จำนวนมากแบบเรียลไทม์ ตลอดจนเครื่องมือและแพลตฟอร์มเพื่อสร้างและแบ่งปันประสบการณ์เสมือนจริง นอกจากนี้ยังมีประเด็นที่เกี่ยวข้องกับความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย และการกำกับดูแลที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องจัดการเพื่อให้แน่ใจว่า เมตาเวิร์ส เป็นพื้นที่ที่ปลอดภัยและครอบคลุมสำหรับผู้ใช้ทุกคน
การเติบโตของเมตาเวิร์สมีแนวโน้มที่จะได้รับอิทธิพลจากนวัตกรรมเพิ่มเติมในเทคโนโลยี เช่น ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้น, AI, การเรียนรู้ของเครื่อง, เอ็นจิ้น 3 มิติ, คลาวด์, การประมวลผลแบบเอดจ์ และการเชื่อมต่อ 5G เมื่อมีการปรับปรุง เมตาเวิร์ส จะมีความสมจริงและสมจริงมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับโลกดิจิทัลที่ให้ความรู้สึกเหมือนโลกจริง
ยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่า เมตาเวิร์ส จะกลายเป็นแอพแห่งอนาคตสำหรับเทคโนโลยีบล็อกเชนหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากบล็อกเชนสามารถบันทึกธุรกรรมได้อย่างปลอดภัยและโปร่งใส และเปิดใช้งานการสร้างสินทรัพย์ดิจิทัลและแอปพลิเคชันใหม่ จึงอาจเป็นทางเลือกที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาและการดำเนินการของเมตาเวิร์ส
ข้อจำกัดความรับผิด
ข้อมูลทั้งหมดที่มีอยู่บนเว็บไซต์ของเราเผยแพร่ด้วยเจตนาที่ดีและเป็นไปเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลทั่วไปเท่านั้น การกระทำใด ๆ ที่ผู้อ่านดำเนินการตามข้อมูลที่พบบนเว็บไซต์ของเราถือเป็นความเสี่ยงของผู้อ่านโดยเฉพาะ Learn ให้ความสำคัญกับข้อมูลคุณภาพสูง เราอุทิศเวลาให้กับการแยกแยะ ค้นคว้า และสร้างเนื้อหาเพื่อการศึกษาซึ่งเป็นประโยชน์กับผู้อ่าน เพื่อเป็นการรักษามาตรฐานนี้และเพื่อสร้างเนื้อหาคุณภาพได้อย่างต่อเนื่อง พาร์ตเนอร์ของเราอาจตอบแทนเราด้วยค่าคอมมิชชั่นสำหรับการจัดวางตำแหน่งต่าง ๆ ในบทความของเรา อย่างไรก็ดี ค่าคอมมิชชั่นนี้ไม่มีผลต่อกระบวนการของเราในการสร้างเนื้อหาที่ไร้อคติ ตรงไปตรงมา และเป็นประโยชน์