จากคอลัมน์ที่แล้ว เราได้ปูพื้นฐานไปว่าเกม NFT คืออะไร? โมเดลในการหารายได้เป็นอย่างไร? Axie หารายได้ยังไง ใครได้ประโยชน์จากเกมเป็นหลัก?
วันนี้เราจะมาเข้าถึงเรื่องมูลค่าของเกมของเกมในปัจจุบันกัน
‘เกม’ คือกิจกรรมที่มนุษย์ใช้เพื่อสันธนาการ ใช้เพื่อ Entertainment เป็นหลัก ซึ่งจะเป็นคนละอย่างจากการ ‘ทำกำไร’ (ซึ่งนั้นเป็นวัตถุประสงค์ของการทำงานหรือการทำธุรกิจ) ผู้เล่นจ่ายเงินของเขาไปเพื่อให้ได้รางวัลตอบแทนกลับมาเป็น ‘ความสุข’ ซึ่งปัจจุบันเกมที่ยิ่งใหญ่เป็นได้มากกว่านั้น เกมออนไลน์สามารถสร้างเพื่อนได้ทั้งในจอและนอกจอ คนมีปฎิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันและช่วยเหลือกันข้างนอกต่อ การสร้างไอเท็มหรือฟาร์มเงินในเกมสามารถทำให้ ‘คนคนนั้น’ รวยได้ในเกม (เน้นย้ำว่ารวยในเกม) ต่อยอดจากการเล่นยังมี การสะสม, Avatar, และกิจกรรมต่างๆที่ให้ความสุขแก่ผู้เล่น ผู้เล่นบางคนยินยอมที่จะจ่ายแพงๆเพื่อที่จะปลดลิมิตให้ตัวเองเก่งขึ้น ได้พบกิจกรรมใหม่ๆมากขึ้น บางเกมพยายามที่จะไม่ให้เกิด Play-to-win เพื่อที่จะไม่ให้สังคมนั้น Toxic จนทำให้คนที่ไม่มีเงินไม่สามารถเข้ามาเล่นได้(หรือแข่งขันได้) ซึ่งในเกม MMOs สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องปกติที่จะเกิด ‘ตลาดรอง’ ซึ่งจะทำให้ผู้ที่เล่นเก่งนั้นสามารถขาย M หรือ Item เป็นเงินจริงได้
Newcomer Friendly ทุกเกมตกม้าตาย
เราต้องแยกแยะให้ออกระหว่าง ‘Play-to-earn’ และ ‘ระบบตลาดรอง’ ให้ออก ในเกมที่ไอเท็มนั้นไม่ได้ส่งผลต่อความเก่งของผู้เล่นหรือไอเท็มนั้นไม่ได้ถูก Limit โดยผู้เล่นด้วยกันเอง จะทำให้เกมยังดำเนินไปต่อได้และผู้เล่นจะสามารถซื้อไอเท็มได้ผ่านเกมโดยตรง เช่น CS:GO หรือการ์ดใน Hearthstone ที่ผู้เล่นสามารถมีสิทธิ์ในการซื้อกล่องและเปิดของขาย โดยทุกคนมีสิทธิ์ในการเข้าถึงกล่องได้เท่ากัน แต่สำหรับเกม MMORPG นั้น ผู้เล่นสามารถขัดขวางไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นเข้าถึง Supply ได้ เช่น การไปเฝ้าแหล่งฟาร์มสำหรับกิลด์นี้เท่านั้น กิลด์มีระบบชัดเจนที่จะฟาร์มไอเท็มหรืออะไรก็ตามหรือออกระบบให้ผู้เล่นเก่าได้เปรียบผู้เล่นใหม่ ทำให้เป็นการยากที่ผู้เล่นใหม่ไม่สามารถเข้าสู่สถานที่ที่เหมาะแก่การได้เงินเพื่อไปซื้อไอเท็มได้ หรือโดนไล่ที่หมด ทำให้เกมนั้นไม่ Friendly ต่อผู้เล่นใหม่และทำให้ผู้เล่นน้อยลงไปเรื่อยๆ
ไม่ได้เป็นเรื่องที่ผิดอะไรสำหรับระบบตลาดแบบเสรีที่คนที่มีทุนสามารถทำเช่นนี้ได้ แต่ถ้าจะให้คิดคำว่า Play-to-earn ควรจะเปลี่ยนเป็นคำใหม่ก็คือ ‘Majority play-to-enjoy market’ (แปลว่า คนส่วนใหญ่ต้องจ่ายเพื่อเล่นให้สนุก) คุณอาจจะเล่นฟรีหรือใช้ทุนน้อยก็ได้ แต่ถ้าเกมนั้นเป็นรูปแบบของการแข่งขันความเทพกันแล้วหละก็ ถ้าอ่อนก็ไม่สนุกสิถูกไหม? และถ้าไอเท็มเป็นส่วนหลักที่ทำให้ผู้เล่นเก่ง ผู้ที่ครอบครองการฟาร์มไอเท็มส่วนใหญ่ก็จะเป็นผู้ที่ร่ำรวย ผู้เล่นหรือกิลด์เหล่านี้ไม่ได้เป็นผู้ลงทุนในการสร้างเกม พวกเขาเป็นผู้ได้ส่วนต่างเยอะที่สุดในเกมแทนที่จะเป็นผู้สร้าง สิ่งเหล่านี้เป็นปัญหาสำหรับเกม MMORPG เสมอมา ‘คนเล่นกันเพื่อเงิน ไม่ใช่เพื่อความสนุก’ และเมื่อ Balance Demand-Supply เสีย เมื่อมีแต่ไอเท็มดีๆออกมาแล้วไม่มีคนซื้อมากพอ? ก็จะเกิดการปั่นราคาเกิดขึ้น คนจะขายของให้ ‘คนขาย’ เป็นการเก็งกำไรกันไปเรื่อยๆ (เพราะไอเท็มมีมากกว่าคนเล่น) ไอเท็มที่โหดสุดๆก็จะราคาแพงสุดๆ และไอเท็มที่โหดรองลงมาก็อาจจะไม่มีราคาไปเลย ไม่มีคนเอาไปใช้กันจริง (เพราะเกินกว่าความจำเป็นไปมาก) และระบบเกมก็จะล่มไปในที่สุด (Ex. Diablo III)
ผมไม่ได้จะกล่าวทั้งหมดมาเพื่อจะบอกว่า Play-to-earn ไม่สามารถเกิดขึ้นได้และไม่ควรเกิดขึ้น มันเป็นสิ่งที่ดีที่วงการเกมที่เรารักจะได้พัฒนาต่อขึ้นไปและสร้างเงินให้แก่ผู้เล่นได้จริง แต่ทุกๆ Transaction นั้นควรจะ Healthy กับเกมและผู้เล่นใหม่ ไอเท็มควรจะมีเพื่อความสนุก คนควรจะซื้อของเพื่อความชอบส่วนตัว ราคาของควรจะเป็นไปอย่างธรรมชาติ การโฆษณาว่าทุกคนจะได้จากเกมนั้นไม่ควรเกิดขึ้น ผู้เล่นหน้าใหม่ควรจะเข้าใจภาพนี้ก่อนที่จะเริ่มลงทุนหรือเล่นเกม
สังคมกับ Play-to-earn
ก่อนที่จะเข้าถึงประเด็น เมื่อเราเห็นภาพของระบบทั้งหมดแล้ว เราเห็นว่ามันสร้างเงินได้ ‘ความสนุก’ ที่ผู้สร้างเป็นคนคิดคนสร้าง ควรจะได้กำไรที่มากที่สุดกลับไปเป็นหัวกิลด์ผู้ที่ตั้งตระหง่า สร้าง Pyramid ให้คนไต่ขึ้นไปเพื่อให้ได้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันนั้นทำให้คนที่มีเงินหรือ ‘Whale’ สนใจที่จะหาเงินแบบ Passive Income จากเกม และทำให้เกิดปรากฎการณ์ใหม่ขึ้นมานั้นคือ ‘จ้าง Scholar’ จ้างเด็กๆให้เล่นเกมให้เพื่อหาไอเท็ม โดยมีเงื่อนไขว่าจะแบ่งผลตอบแทนกันแบบ 50:50 แต่ต้องเล่นให้ครบชั่วโมงที่กำหนดไว้ คำถามคือหากมีคนเป็นล้านๆมาทำแบบเดียวกัน ในมุมมองของเศรษฐศาสตร์ ฝั่ง Demand (ผู้ที่อยากเข้ามาเล่นเพื่อควาสนุก) นั้นจะมีมากกว่าฝั่งคนที่ถูกจ้างเล่นจริงๆหรือ?
คำตอบคือ มีคนบางกลุ่มที่สนุกกับเกมจริงๆ แต่หลายๆคน ‘ไม่ได้สนุกกับการเล่นที่หักโหมเกินไป’ การเล่นเกมนั้นไม่ได้สร้าง Productivity อะไรที่จำเป็นสำหรับการใช้ชีวิต สกิลการเล่นเกมเก่งนั้นไม่สามารถที่จะเอาไปทำงานอื่นในอนาคตได้ แต่ถ้าหากทุกคนที่มาเล่น Axie นั้นสนุกจนใช้เวลาในชีวิตทั้งวันกับมันได้ คำถามคือมันสนุกอย่างนั้นจริงๆหรือปล่าวหละ? เรามาดูหลักฐานที่เราพบกัน
โพสต์นี้อธิบายได้เป็นอย่างดีว่ามันการเล่นที่เกินความจำเป็นคือ ‘การทำงาน’ ที่ผู้เล่นจะต้องทำให้ถึงเวลาในทุกวัน ซึ่งสิ่งที่แลกเปลี่ยนมาไม่ใช่เพียงเวลา แต่เป็น ‘Mental Health’ ซึ่งทำให้เราคาดการณ์ว่าผู้ที่เข้ามาเล่น Axie นั้นมีอยู่ 2 ประเด็นคือ
- เล่นเพื่อเงิน การเล่นเพื่อความสนุกอาจเป็นส่วนน้อย เพราะถ้าเล่นเพื่อสนุกอาจจะไปเล่นเกมอื่นก็ได้ แต่เด็กๆที่เล่นทั้งวันนั้นก็เพื่อที่จะได้เงินมาเลี้ยงดูชีวิต
- เล่นเพื่อรวย ฝั่งนี้ดูจะเหมือนเป็นผู้ใหญ่ที่ให้ Scholar มากกว่า คนเหล่านี้เชื่อว่า NFT จะเป็นอนาคตของโลกใบนี้ มันจะถูกเอาไปต่อยอดได้มากมาย (ขายฝัน) ซึ่งไม่ได้วิเคราะห์ว่าในปัจจุบันมันควรจะมี Value เท่านั้นหรือต้องใช้เวลาอีกเท่าไหร่มันถึงจะไปได้ หรือมันเป็นเพียงแค่เทรนในช่วงนี้ และเสียความสามารถในการแข่งขันกับเกมอื่นไป?
ในอนาคตเราจะมาพูดกันต่อในเรื่องของอนาคตของเกมที่ควรจะเป็น และทำอย่างไรมันถึงจะยั่งยืน? มาลองดูกันต่อได้ในคอลัมน์หน้าครับ
ข้อจำกัดความรับผิด
หมายเหตุบรรณาธิการ: เนื้อหาต่อไปนี้ไม่ได้สะท้อนถึงมุมมองหรือความคิเห็นของ BeInCrypto มันจัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้นและไม่ควรถูกตีความว่าเป็นคำแนะนำทางการเงิน กรุณาทำการวิจัยของคุณเองก่อนที่จะทำการตัดสินใจลงทุนใดๆ